提到电子竞技,你会想到什么?是逃课去网吧打游戏的问题少年,是大学男生宿舍通宵鏖战的玩物丧志,还是受人厌弃鄙夷的精神毒草?
这正是主流社会对游戏、对电子竞技的普遍认知,但我们不妨把眼光投向大洋彼岸:
2014年7月,在美国西雅图著名的钥匙球馆中,举行了一场火爆异常的比赛,球场中数万名观众高声欢呼,两队选手在中央舞台上激烈拼杀,ESPN也对比赛过程进行直播,最终的冠军获得了3119万人民币的巨额奖金——要知道,同年李娜赢得澳网冠军的奖金也不过1396万元。没错,这正是许多人眼中“玩物丧志”的电子竞技比赛。
事实上,这场比赛只是电子竞技在全球范围内如火如荼的一个缩影。如果抛开对电子游戏的偏见,你会惊愕地发现,围绕电子竞技活动,已经形成了一个完整的商业生态,这个行业已经吸引了多笔千万美元级别的风投、催生了年薪千万的职业、诞生了市值10亿美元的公司——如今的电子竞技,已经不再是“问题少年”的小把戏,而是一项严肃的竞技项目,更是一个蕴藏着巨大经济价值的产业。
1.什么是电子竞技产业?
电子竞技(Esport)起源于1997年的美国,是一项非常年轻的竞技项目。目前国内外对电子竞技的定义可谓五花八门,但本质都是一样的,即对战双方在统一的规则下,通过电子游戏公平决出胜负的过程。这个定义看似平平无奇,但却点明了电子竞技不同于一般意义上的游戏娱乐,它本质是一项智力对抗,电子游戏只是双方对抗的工具,就像围棋、象棋一样,只不过在这里,棋盘变成了电脑。
因此,所谓的电子竞技产业也与游戏产业有着本质区别:游戏产业包括电子游戏产品的开发、市场营销和销售,而电子竞技产业则是以比赛为核心,包括赛事筹划、职业俱乐部、媒体平台、赞助广告等经济活动的总和。
2.电子竞技的产业化历程
从1998年诞生,到如今的风靡全球,电子竞技只用了不到20年的时间,可以毫不夸张地说,电子竞技是有史以来成长最快的竞技项目之一;更重要的是,它的增长势头丝毫没有减缓的迹象。
萌芽阶段:1997-2001年
最初的电子竞技脱胎于游戏厂商的促销活动。1997年,美国游戏公司id Software为推广旗下游戏《雷神之锤》(Quake),举办了雷神之锤挑战赛,最终获得冠军的骨灰级玩家Dennis Fong赢得了游戏开发负责人的二手法拉利跑车。这项比赛被认为是电子竞技活动的开端。此后,这种促销手段被诸多游戏开发商、电脑硬件厂商所采用,其中包含Intel这样的业界巨头。
专业化阶段:2002-2010年
在这个阶段,行业内的专业化分工也开始显现,电子竞技产业链逐渐形成:
独立的赛事运营方:涌现出了一批对电子竞技有浓厚兴趣、同时拥有成熟赛事运作经验的运营团队,游戏开发商、硬件设备厂商则纷纷“退居二线”,扮演赞助商、广告商的角色。如今大多数的品牌赛事都是在这个阶段诞生的,如美国的MLG、欧洲的ESL等。
职业的电竞选手:随着奖金额度逐年提高,玩家之间的争夺日趋白热化,一大批以电子竞技比赛为生的职业选手便应运而生。不同于普通玩家的休闲娱乐,他们每天都要进行高强度的训练、比赛,背负着巨大的成绩压力。
媒体力量进入:除了报道赛事新闻的平面媒体,相关电视台的介入为电子竞技提供了良好的传播平台。韩国、欧美的许多电视台纷纷推出电子竞技相关的电视节目,甚至有专门提供电子竞技赛事直播的电视频道(如韩国的Ongamenet、德国的Giga TV等)。
新兴爆发阶段:2011年至今
进入2010年,网络流媒体直播技术的成熟使大规模的网络直播成为可能,电子竞技产业迎来了新的发展机会。在Twitch等网络直播平台的促进下,相关电子竞技赛事的收视人数两年内翻了数倍,大大扩充了电子竞技的市场受众;比赛奖金也是一路飙升,甚至出现了超越网球大满贯赛事的巨额奖金。
3. 国外电子竞技产业的发展模式浅析
综合竞技水平和产业化程度,韩国、美国、中国是全球电子竞技产业的执牛耳者。
1)韩国:基于流行文化的政企合作
在电子竞技领域,韩国是无可争议的领头羊:韩国选手在国际比赛占据中压倒性的优势;韩国电子竞技的市场规模高达数十亿美元,几乎与棒球运动相当;顶尖电子竞技选手在韩国年轻人中的影响力甚至与影星、歌手一般无二。也正因如此,韩国被从业人员称为“电子竞技天堂”。而韩国电子竞技的发展关键,需要从流行文化、企业运作、政府管控三方面解读。
金融危机后风靡全国的星际文化:亚洲金融危机期间,韩国经济遭受重创,企业大面积裁员,失业带来的不只有生活拮据,还有迅速蔓延的愤怒、焦虑情绪。在这种情况下,许多人都选择网吧作为一种廉价的休闲娱乐方式,有数据显示,1997-1998年间,韩国的网吧数量便增长了30倍。恰好在1998年,号称“史上最佳即时战略游戏”的《星际争霸》发售,迅速占领了韩国的大小网吧,一时间,韩国几乎“无人不星际”。即使在今天,作为伴随一代人走出金融危机的精神寄托,《星际争霸》仍然在韩国人心中有着不可磨灭的印记。
电视台娱乐导向的秀场打造:在金融危机的特殊背景下,韩国的电视台很早就介入了电子竞技,对电竞赛事进行了全方位的娱乐化包装。为了最大限度地提高收视率,电视台搭建了专业的电子竞技场馆,推出了一周五天的高密度赛事,对参赛选手进行了和娱乐明星一样的造型包装,每场比赛都配有娱乐性质的专业解说。在这种娱乐导向的打造手法下,韩国的电子竞技面向的不仅仅是年轻的游戏玩家,更吸引着各个年龄段、各种兴趣爱好的观众。
2009年韩国OGN星际争霸联赛夏季决赛在釜山广安里海滩举行,吸引了12万观众
政府部门构建规范的职业体系:KeSPA(Korean eSports Association)是韩国文化体育观光部下属的电子竞技管理部门,主席都是由韩国国会议员担任,是一个集监管、工会、运营多职能于一体的官方机构,通过对电子竞技的各个环节设置严格的准入门槛、发挥影响力为选手争取经济和政治权益、推动建设全球最成熟的分级联赛及升降级机制,使韩国电子竞技得以长盛不衰、始终保持强大竞争力。
2)美国:基于知识产权的平台开发和运营
美国虽然也有MLG(Major LeagueGaming)这样的大型电竞赛事组织,但无论是职业化程度还是竞技水平,都远不能与韩国相比。美国电子竞技产业的竞争力在于知识产权、技术优势,以及基于此的竞技平台研发和运营。
竞技类游戏平台:美国的游戏开发水平全球领先,尤其在竞技类游戏更是霸主地位,广大游戏玩家熟悉的星际争霸、魔兽争霸、Dota等都出自美国游戏公司。而在电子竞技领域,这些游戏厂商可谓“近水楼台先得月”,利用官方垄断的地位,或授权第三方举办比赛、或自己主办大型赛事、或售卖官方周边产品,手握知识产权,赚得盆满钵满。
比赛网络直播平台:2011年,视频直播网站Twitch开始了游戏直播业务,以高清画质、实时传输、即时互动为卖点,迅速成为全球电子竞技赛事的首选传播渠道,并吸引了6000万的忠实用户。在2014年2月的美国网站流量统计中,Twitch高居第四,将亚马逊、Facebook这样的互联网巨头甩在身后,业界甚至评论“如果未来有一家视频网站可以杀死YouTube,那一定是Twitch”,而在2014年8月,Twitch被亚马逊以9.7亿美元收购,成为亚马逊史上最大宗收购交易。
3)中国:行政禁令下的艰难摸索
电子竞技在中国有着极为庞大的群众基础,根据《第34次中国互联网络发展状况统计报告》,截止2014年6月,中国网民数量为6.32亿,其中包含3.68亿的游戏用户,尤其在全国高校中,电子竞技甚至被戏称为大学生的必修课。而作为一项竞技项目,中国电子竞技选手在国际上也取得了相当耀眼的比赛成绩。但事实是,中国电子竞技无论是社会认可度、还是产业化水平都还相当之低,这里面有社会观念的偏见,但更重要的是中国电子竞技产业的严重畸形。
2004年广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,强调“各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目”,这样一来,电子竞技失去了最有影响力的播出渠道,从业人员的生存都成了问题。直到有人开辟了“比赛视频+淘宝店铺”的盈利模式:即在网络上分享电子竞技视频,然后将视频带来的巨大人气导入自己的淘宝店铺,用“曲线救国”的方式实现人气变现。
但这种商业模式带来一个严重的问题,整个行业中最赚钱的是游戏解说员,依靠比赛解说视频+淘宝网店,许多明星解说员的年收入可达百万元级别。但作为行业最核心的要素,职业选手的收入却相当之低,国内一线选手的工资大多在1万元-2万元不等,远低于解说员。在这种情况下,打出名气后退役做解说成为许多职业选手的职业规划,甚至有人明言“捞一票就走”。
除了结构畸形,广电总局禁令更大的影响在于,不能登上电视频道,电子竞技就一直无法进入主流视野,对大型赞助商的吸引力始终有限,不论在年轻人群体中多么受欢迎,电子竞技的产业规模、行业形象都无法得到本质提升。
4.中国电子竞技产业发展前景展望
毋庸置疑的是,依托上亿的年轻爱好者,中国电子竞技的未来不可限量,一旦找到合适的商业模式,这个群体的庞大能量将被彻底引爆。一方面看到了这里的市场前景,另一方面被美国亚马逊对Twitch的收购案刺激,中国的投资者也纷纷将眼光瞄向了电子竞技:
2014年7月,Imba TV获得600万美元投资,投资方为创新工场、红杉资本;
同样是7月,斗鱼TV完成2000万美元的B轮融资;
8月,PLU完成A轮融资1亿人民币,投资方为腾讯、软银;
9月,华西村持股的火猫TV上线,获得A轮融资1000万美元……
资本的大量涌入让整个行业水涨船高,突然变得“财大气粗”的电子竞技开始了疯狂烧钱:直播平台千万年薪招募顶尖解说,俱乐部开出500万元签字费吸引明星选手加盟,甚至有韩国选手开始来中国淘金……许多从业人员兴奋异常,“中国电子竞技终于要爆发了”。
但中国电子竞技真的迎来了爆发的机遇吗?答案是否定的。当前中国电子竞技产业结构畸形、基础薄弱的现状,并不足以支撑如此大规模的烧钱。在缺乏稳定的商业模式的情况下,当前电子竞技行业的烧钱举动是为了提前抢占市场,并不指望现阶段盈利,“看到这个市场机会的人都在狂砸钱,把竞争对手耗死就行了……不这么做可能几个月就销声匿迹了”(YY直播行副总裁曹津)。说到底,当前电子竞技的表面繁荣只是投资人看到良好市场前景后烧起的“虚火”。
那么中国电子竞技的爆发点究竟在哪里?
1)“解说→选手、赛事”的利益共享机制建立起来
如同足球、网球,竞技类产业的最大价值在于精彩激烈的比赛、运动员的明星效应,只有让选手和赛事组织者从行业发展中得到足够的收益,才会不断涌现顶级明星、品牌联赛,成为产业发展的不竭动力。目前,利益共享已经初现端倪,如直播平台战旗TV以200万元赞助世界冠军NewBee战队,队员们会不定期的前往战旗TV进行直播互动、出席战旗TV的相关商业活动。但目前只是起步阶段,距离形成一套机制还很远。
2)广电总局的电视禁令解除
一旦在开路电视上解禁,意味着电子竞技真正从网络世界进入主流视野,数千万游戏爱好者的能量将得到彻底释放,无论是关注度、行业形象,都将发生质的飞跃。虽然政策的变动难以预料,但随着CCTV多次正面报道电子竞技新闻,许多人对未来解禁持乐观态度。
3)90后群体接近30岁
在中国,90后群体是真正全面接受电子竞技文化的一代人。当这一代人接近30岁并逐步成为社会主流,一方面,上升的购买力可以支撑起更深度的游戏消费,另一方面,电子竞技在主流社会中的认可度将大大提高,中国的电子竞技将迎来完全不同的局面。
中国电竞迎来爆发点的时间取决于政策和资本环境,快则2-3年,慢则5-6年,但可以确定的是,随着90后的成熟、00后的成长,游戏消费将在国民消费中占据越来越重要的地位,电子竞技产业也必将成为休闲产业的重要组成板块,这块蛋糕将在未来几年内越做越大、越来越诱人。
作者:区域战略三部 王天
华高莱斯国际地产顾问(北京)有限公司
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